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Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons wurde seit der Einführung 1974 zu einem riesigen Erfolg - gemessen an dem Wargaming Standard dieser Zeit. Tactical Studies Rules verkaufte in den ersten zehn Monaten 1974s 1.000 Exemplare. Die im November neu gedruckten 2.000 Kopien waren im April 1975 wieder ausverkauft und so ließen sie als nächstes 3.000 Exemplare drucken. Welche bereits im Juli vergriffen waren. Es war unglaublich. Das Spiel war nicht nur ein überwältigender Starterfolg, sondern entwickelte sich stetig weiter zu einem Blockbuster - und das nicht nur unter den Hardcore Wargamern. Durch die Mundpropaganda der Fans verbreitete sich das Spiels über das ganze Land. Schon bald verlangte die Fangemeinde nach mehr Materialien. Die Firma reagierte darauf, in dem sie zwei Ergänzungsbände, basierend auf den Blackmoor und Greyhawk Welten von Dave Arneson und Gary Gygax, herausbrachte.

Dungeons & Dragons verwandelte sich vom anfänglichen Blockbuster in ein dauerhaftes Phänomen. Die Bücher wurden förmlich aus den Regalen gerissen. Fans aus ganz Amerika schnappen sich die neue Bücher, so schnell wie sie gedruckt wurden. 1977 veröffentlichte die Firma die erste Auflage des Monster Manual (Monster Handbuch), D&Ds erstes gebundenes Buch. Welches schon kurze Zeit später (1978) vom Player's Handbook (Spieler Handbuch) und dem Dungeon Master's Guide (Spielleiter Handbuch) (1979) gefolgt wurde. Ein neues Basis-Set, in einer Schachtel mit leicht aufgebesserten Regeln und einem bedeutend besserem Druck, ersetzte das ältere, wabbeligere, 3-Bücher-Set und half so, es bei noch mehr Spielern bekannt zu machen.

1982 beschäftigte TSR rund 300 Angestellte, besaß ein erfolgreiches Magazin und einen Buchverlag, der märchenhafte Geldbeträge einbrachte. TSR vergab zu der Zeit Angebote auf der Basis gewinnbringenden Potentials und versuchte die Lizenz jedem anzudrehen. Es gab Dungeons & Dragons Strandbälle, Handtücher, Spielzeuge, Puzzles und viele andere lizenzierte Produkte, die noch viel weniger Sinn machten.

Die Dungeons & Dragons Popularität hielt nicht ewig an. 1984 wurde es immer deutlicher, dass die D&D Mode ausgelaufen war. Erträge gingen zurück und die Wachstumschancen sahen eher schlecht aus. In Folge dessen konnte TSR nicht länger die Risse in ihrer Organisation mit Geldbündeln stopfen. TSR war zu schnell gewachsen. Es verästelte sich in zu viele Gebiete und hatte keine Leute, welche diese richtig managen konnten. Zu viele Leute bei TSR kamen durch ihr Hobby dort hin - Freunde von Freunden oder Familienangehörige. Sie alle kannten D&D, aber sie hatten keinen Geschäftssinn. Die Geschäftsleute, welche die Firma leiten sollten, hingegen kannten das zu verkaufende Produkt nicht, oder wollten es nicht kennen.

1986 übernahm Lorraine Williams (die im Übrigen stolz darauf war, nie D&D gespielt zu haben) TSR. Unter ihrer Leitung startete die Firma Duzende von neuen Produkten, angefangen mit der 2. Edition von Advanced Dungeons & Dragons.

Die 2. AD&D Auflage wurde als die zugänglichste Version des Spiels gepriesen, die jemals produziert wurde. Regeln wurden überarbeitet und bizarre Ungereimtheiten ausgemerzt. Sehr zur Zufriedenheit vieler Spieler, die die neuen Regeln nachvollziehbarer fanden.

Die Firma fing ferner an, sich auf neue Rollenspielgebiete auszuweiten. Mit dem Erfolg der Greyhawk und Oriental Adventures Kampagnensets, stürmte das Unternehmen mit Volldampf in die Schöpfung neuer Welten, die wiederum auf andere Produkte ausgeweitet werden konnten - besonders auf Romane, die seit langem das Ertragszentrum der Firma waren.

Die späten 80er sahen den Start der Forgotten Realms (dem immer noch bekanntesten D&D Kampagnenset) und DragonLance. Der Erdrutscherfolg dieser Reihen, besonders der der Forgotten Realms (Vergessenen Reiche) und seinem Vorzeigecharakter Drizzt Do'Urden, startete einen Haufen neuer Weltendesigns. Da gab es unter anderem das endzeitliche Dark Sun, das hochpolitische Birthright, eine Antwort auf White Wolfs Erfolg Vampire: The Masquerade namens Ravenloft und das zusammengewürfelte Planescape Multiversum. Zum Nachteil von Lorraine Williams und TSR war diese Strategie, trotz des Erstlingserfolges, ein Langzeitverlust. Die selbe Käuferschaft gab Jahr für Jahr die gleiche Summe für TSR Produkte aus, welche in die Finanzlast der Konzeption, Produktion und Unterstützung Hunderter Produkte gesteckt wurde. Der Markt musste wachsen, doch diese Produkterweiterungen taten das nicht.

Die vielen Settings trugen außerdem zu einer Art "Produktverdünnung" bei. Die ursprüngliche Marke Dungeons & Dragons stand für etwas. Mann wusste genau, was man bekam, wenn man ein D&D Produkt kaufte. Diese ganzen neuen Kampagnensets fingen an Schindluder mit den Regeln zu treiben. Denn als die Settings bekannter wurden, begannen sie voneinander abzuweichen, sich auf ihrem eigenen Pfad weiterzuentwickeln und schließlich zu einem eigenen unabhängigen Spiel zu werden.

Nach wenigen Jahren hörten die Spieler auf, sich als D&D Spieler zu sehen und identifizierten sich stattdessen mit dem jeweiligen Setting. Ein Planescape Spieler war etwas ganz anderes als ein Forgotten Realms Spieler und ihre Regelsysteme wurden mit der Zeit inkompatibel zueinander. Aber wichtiger, aus der Sicht des Unternehmens, war, dass der Spieler niemals ein Produkt aus einem anderen Setting kaufen würde.

1995 hatte die Firma bereits mehr als 20 Millionen US- Dollar Schulden. Begierig nach Geld und von allen Seiten von hungrigen Konkurrenten belagert, die Blut gewittert hatten, sucht die Firma nach einer Überlebenschance. Angesichts der Tatsache, dass der einzige Besitz, den TSR 1995 hatte, ihr geistiges Eigentum war, machten sie den brillanten Schachzug die Dungeons & Dragons Lizenz aufzusplitten. So konnte die Firma ihre Lizenz plötzlich an viele verschiedene Unternehmen verkaufen, statt sie exklusiv an eine abzugeben. Ein Unternehmen konnte die Dark Sun Linzenz kaufen, ein anderes die Forgotten Realms usw. Das Problem war jedoch, dass dies nur auf kurze Sicht brillant war - und das auch nur, wenn die einzelnen Welten selbst was wert waren UND wenn man sich nicht plötzlich vor Gericht wiederfindet, weil man eine Lizenz an zwei Kunden verkauft hat.

Sicherlich funktionierte die Strategie für kurze Zeit. Nach SSIs Herrschaft im Computerspielmarkt, ergriff Interplay die Forgotten Realms und Planescpae Linzenzen, Sierra nahm Birthright und Acclaim griff sogar Ravenloft auf. Das Ergebnis aller Lizenzvereinbarungen war entsetzlich. Acclaim versuchte ihre Gothic- und Horrorlizenz in ein Playstation Prügelspiel mit dem Titel Iron & Blood umzuwandeln. Sierra's Strategie/RPG Hybrid von 1997 ist zwischenzeitlich zum Glück vergessen und selbst Interplay hoben sich mit Blood & Magic und Descent to Undermountain zunächst nicht vom Rest ab. Falls TSR auf Tantiemen von diesen Spielen gehofft hatte, war das zweifellos der letzte Nagel zum Sarg.

Ende 1996 liefen die Geschäfte dann endgültig dem Ende entgegen. Die Firma machte über Monate hinweg immer wieder durch Entlassungen Schlagzeilen. Bis die Rettung von Dungeons & Dragons plötzlich durch die Händen des größten Konkurrenten kam: Wizards of the Coast.Im April 1997 wurde ein Vorvertrag unterzeichnet und im Mai war alles unter Dach und Fach. Die Verkaufsbedingungen waren vollkommen klar; WotC bekam die vollständige Kontrolle über jeden, der eine neue Stelle in der zusammengeschlossenen Firma angeboten bekam.

Die erste Sache, die das neue D&D Team unter der Leitung von WotC loswerden wollte, war das Advanced Dungeons & Dragons Logo, unter dem das Spiel für so viele Jahre stand. Das entpuppte sich in vielerlei Hinsicht als ungeeignet. Denn Leider schadete das Wort "Advanced" dem Spiel mehr, als es ihm nutzte. Zunächst war es das Vermächtnis von Gary Gygaxs kreativer Auseinandersetzung mit Dave Arneson, ein Konflikt der in zwei Produktlinien endete (Basic und Advanced), welche für eine gewisse Zeit verkauft wurden. Der Punkt war nur, die "Basic" Reihe war bereits seit Jahren tot. Das Produkt "Advanced" zu nennen schreckte ferner angehende, neue Kunden ab. Da es nicht nur den Eindruck vermittelte, sondern sie tatsächlich auf die Suche nach einem Basic Set schickte - eins das gar nicht existierte!

Dennoch war dieses Vorhaben, nichts im Vergleich zur nächsten Entscheidung. Wenn sie die Zersplitterung der Käuferschaft stoppen und die Spieler wieder zusammen bringen wollten, mussten sie einen Großteil der Kampagnensets einstampfen. Das bedeutete, dass Dinge wie Ravenloft, Dark Sun oder die Planescape für immer ihre Tore für eine neue Produktstrategie schließen mussten. Wenn Dungeons & Dragons wachsen sollte, musste es zugänglicher werden. Die Entstehung der Idee, die schließlich zur 3. Auflage wurde, war, dass dem Spielern nicht mehr diktiert werden sollte, wie sie das Spiel zu spielen haben. Daher sammelte das Team stattdessen die Regeln für ein Buch, sodass die Spieler sie nehmen und in ihre eigenen Kampagnenwelten übersetzen konnten. Im Grunde genommen hatten Spieler das ständig getan, sie vermischten Regeln und passten für ihr eigenes Universum an. Der Unterschied bestand jetzt nur darin, dass es jetzt keine "offizielle" konkurrierende Welt mehr geben würde.

Was sie nicht abschaffen konnten, waren die Forgotten Realms (Vergessenen Reiche). Sie waren eine Art Rolce Royce der Dungeons & Dragons. Wenn überhaupt, war das eine Untertreibung. Die Forgotten Realms machten den Großteil der Fangemeinde aus und ist die bis heute bei weitem bekannteste Fantasy-Welt, die TSR jemals erschaffen hat. Das alles war den Fans, die jahrelang an den anderen Sets hingen und sie lieben gelernt hatten, natürlich nicht genehm. Klagen darüber, dass die Firma die Fans betrügen und die geliebten Welten umbringen würde, geisterten durchs Internet und füllten die Postfächer der Wizards Angestellten. Doch deren einzige Hoffnung bestand darin, dass sie die Meisten Fans zurückgewinnen würden, indem sie ein besseres Produkt und ein besseres Spiel entwickelten.

Dungeons & Dragons 3.0 zu erstellen war wesentlich leichter gesagt als getan. Das Regelwerk, aus dem Advanced Dungeons & Dragons bestand, war eine Regel-Ansammlung von hunderten Autoren, welche oftmals nur für ihre speziellen TSR Produkte nützlich waren. Die Spieler wiederum waren mit den Regeln der 2. Auflage vertraut und sehr wohl in der Lage Regeln zu mischen und abzustimmen, sodass sie zu ihrer persönlichen Kampagne passten. Wie konnte sich das Team unter diesen Umständen durch die Überbleibsel wühlen und die 3.0 Version so einfacher und benutzerfreundlicher gestalten? Es gab nur einen Weg: Alles über Bord werfen und von vorne anfangen.

Nehmen wir zum Beispiel den Kampf. Eine der Kuriositäten an D&D war das manchmal höhere und manchmal niedrigere Werte gut waren. Warum war ein höherer Wert bei einem Trefferwürfel besser, für den Kampf gegen ein Monster, der Wert der Rüstungsklasse aber besser wenn er runter ging? Dinge wie ein ETW0 (Erforderliche Trefferwürfel um Rüstungsklasse 0 zu treffen) mussten raus. Höher sollte in einem auf Würfeln basierendem Spiel immer besser sein.

Ferner hatte das alte D&D weiterhin eine irrsinnige Anzahl von Klassen und Stufenbeschränkungen, die keinen Sinn machten. Nicht-Menschliche Rassen waren mit den neuen Regeln nicht länger darauf beschränkt, nur bestimmte Klassen oder Gesinnungen haben zu dürfen. Fähigkeiten und Mächte standen jetzt jedem zur Verfügung der sie benutzen wollte. Es gab ja eigentlich auch keinen logischen Grund, warum ein Magier nicht ein Schwert aufheben und damit kämpfen sollte, wenn er wollte. Klar, es wurden Regeln aufgesetzt, die zu einer unbeliebten Wahl machten. Aber alle diese Regeln waren darauf Begründet, eine echte Welt zu beschreiben. Wenn ein Zauberkundiger den Schwertkampf erlernen will, hat er natürlich weniger Zeit, um Zauber zu lernen. Es ist eine Art Kompromiss, den Leute auch in der wirklichen Welt eingehen müssten. Es beschränkt sein Vorankommen in beiden Fertigkeiten, aber es gibt keinen Grund, warum er es nicht machen sollte.

Als kleine Bestandteile der entstehenden 3.0 Version 1998 und 1999 veröffentlich wurden, wuchs die Vorfreude auf das endgültige Produkt. Je mehr die Fans sahen, desto mehr waren sie begeistert. Das war eher das, was sie sich von Dungeons & Dragons erhofft hatten. Die Veröffentlichung der ersten drei Grundregelbücher (Spielhandbuch, Spielleiterhandbuch und Monsterhandbuch), verlief besser als es irgendjemand erhofft hatte.

Natürlich gab es Leute, die das neue System nicht besonders mochten, aber die allgemeine Meinung war, dass Wizards of the Coast es geschafft hatte. Sie hatten Dungeons & Dragon als ein aufregendes, aktionsgeladenes Spiel wiedererschaffen und es für neue Spieler zugänglicher gemacht. Vielleicht geschah es deshalb, das Wizards of the Coast alte Wunden heilen wollte, in dem sie sich dazu entschieden, sowohl Gary Gygax als auch Dave Arneson als Schöpfer des Spiels zu preisen.

Das System war selbstverständlich nicht perfekt. Viele Schönheitsfehler kristallisierten sich während des Spieltestens heraus und wurden somit erst in der 3.5 Version verbessert, die im Juli 2003 (in den USA) veröffentlich wurde. Die größte Hürde war jedoch genommen. Das Dungeons & Dragons Team hatte das, am Rande des Todes treibende, Franchising erfolgreich wiederbelebt und durch Open Gaming License und das d20 System die gesamte Branche reformiert.

Mit der aktuellen Einführung des 4. Regelwerks spaltet sich die pielergemeinschaft. Während es durchaus Spieler gibt, die dem neuen System zusprechen, gibt es ebensoviele Kritiker, die der 4. Edition vorwerfen, zu Tabletoplastig zu sein oder etwa Powergaming zu sehr zu bevorzugen.

 

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